稀奇古怪研究室

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放置类游戏《苍之纪元》快速体验小记

Posted on 2018-04-10
前言放置游戏概述放置类游戏算是当今市面上小众但闷声发大财的品类。其基本模式为: 给出一个只消耗时间的核心资源的产出方式 通过各类玩法增加资源的产出方式和产出效率 对基本模式进行玩法包装后即可得到基础的放置玩法,如经营类(如开罗游戏)、RPG类(如冒险与挖矿)、养成类(如旅行青蛙等)。 放置类游戏 ...
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走格子抽奖设计小谈

Posted on 2018-03-19
概要走格子抽奖是游戏中常见的抽奖方式之一。早年大富翁丢骰子走格子的玩法已经深入人心,容易理解,充满变数和乐趣,在现在的游戏中依然有较广泛的应用。 为了方便讨论,我们先引入计算机图论中的一个概念:连通图。 A graph is connected when there is a path betwe ...
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棋牌游戏的经济系统设计

Posted on 2018-03-15
前言一个游戏好不好玩,可能受玩法、操作体验等多个因素影响; 但一个游戏成不成功,很大程度来源于这个游戏的经济系统是否完善。 棋牌游戏也是一样。特别是对于依靠游戏币流通而获利的游戏币场棋牌游戏,经济系统的设计更是重中之重。 本文会从游戏币模式和房卡模式两个角度尝试分析棋牌游戏的经济系统设计。由于种种原 ...
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为什么我们喜欢玩舰C-like游戏

Posted on 2018-03-07
定义本文中的舰C-like游戏是指具备大多数舰队collection要素的游戏,知名度较高的例如舰C/B/R,少前等等。 其典型特征包括但不限于: 拟人化角色:将实物拟人化作为游戏中的角色 大建:与抽卡不同,低消耗、高频次的有一定自主空间的抽奖行为 维修:战斗中受伤的角色战斗结束后需要进行修复 ...
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谈谈棋牌游戏比赛设计

Posted on 2018-03-02
写在前面自博客开启也写了有几篇文章了,但之前都是在写基于自己兴趣爱好在业余时间研究的内容,跟自己的手头从事的工作没有多大关系。虽然都说人在自己感兴趣的领域会走的更远,但之前做过的东西多少还是总结下好,虽然回顾起来不很愉快,但多少算是给过去的时间一点交代。 毕竟自己在这个行业里也扑腾了一段时间,进入正 ...
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小谈伤害公式

Posted on 2018-02-26
概要说在前面顾名思义,伤害公式上就是攻击方和受攻击方相关战斗参数计算伤害的公式。由于国内不少游戏十分注重所谓“节奏”的设计,所以伤害公式几乎贯穿了整个游戏成长线,小到战力计算,大到装备和技能设计对战斗节奏的影响,这些都离不开伤害公式。设计合理伤害公式的重要性也因此凸显。 伤害公式分类上通常分为加法和 ...
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永远的七日之都体验小记

Posted on 2018-02-22
概要《永远的七日之都》作为网易在2017年主推的一款二次元题材游戏,算是2017年众多二次元新游中数据表现还算不错的一款,iPhone中国区游戏畅销榜最高杀入过前10名,截至2018年2月份,上线3个月后现维持在畅销榜60-80名的位置。 出于对题材和网易继营养师走火后的新游战略的兴趣,笔者下载并体 ...
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无保底Lottery设计拾遗

Posted on 2018-02-07
日常工作中,无论是活动还是系统,抽奖或类抽奖类内容都是很常见的一类内容,根据不同的情景和目的,可以有多种数值设计方式。 本文中会总结使用过的抽奖数值设计方式,为今后的类似工作内容提供参考: 首先给出奖品权重的定义: 已知奖池奖品价值和数量,为每一个奖品添加一个权重数值,使得奖品抽中概率pi与权重ki ...
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FGO国服蛋池系统研究

Posted on 2018-01-31
关键词: FGO 保底 蛋池 FGO作为国内充值表现相当好的一款二次元手游,用户在其中进行付费的主要动力就是在蛋池中抽取奖品。用户之所以愿意在游戏中进行大额充值,除了游戏自身的品质和蛋池奖品自身的吸引力,也离不开蛋池本身良好的设计和完善的机制。因此本文会尝试从系统设计和保底原理两个角度对FGO国服的 ...
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FGO国服圣晶石攒石效率研究

Posted on 2018-01-26
关键词: FGO 数据分析 爬虫 本研究通过分析国服攒石效率,为FGO国服攒石党提供攒石效率参考,并为今后的抽卡和氪金做好规划。 定义攒石 攒石即指通过非付费手段获取尽可能多的扭蛋代币用于抽卡,由于FGO中最主要的扭蛋代币是圣晶石,所以又称为攒石。 扭蛋代币 圣晶石:FGO中的付费货币,1抽=3石头 ...
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Fancydz

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