永远的七日之都体验小记

概要

《永远的七日之都》作为网易在2017年主推的一款二次元题材游戏,算是2017年众多二次元新游中数据表现还算不错的一款,iPhone中国区游戏畅销榜最高杀入过前10名,截至2018年2月份,上线3个月后现维持在畅销榜60-80名的位置。

出于对题材和网易继营养师走火后的新游战略的兴趣,笔者下载并体验了这款游戏,游戏时长大致一个月,实际时间70h左右。

官方定义

都市幻想RPG,以多英雄操纵即时战斗为主要玩法,拥有错综复杂的多剧情线可供探索挖掘

个人定义

披着GAL壳子的RPG,以一边攻略各种神器使一边收获各种BE为主要玩法,拥有错综复杂的超长线养成系统可供骗氪

整体简要评价

+ 川井宪次

+ 国内准一流水平的人物立绘及CV配备

+ 较新鲜的多周目游戏模式

- 乏善可陈的可挂机战斗系统

- 系统繁杂,重心不明,逼肝逼氪

- 高周目游戏性匮乏

总评:6/10

建议没玩过游戏的朋友先大致浏览一下笔者画的游戏简图,形成对整体系统的大致认识后再继续浏览。

注意:本文所有内容及分析是基于【2017年12月】前的游戏内容完成的,可能存在与现行线上游戏内容不符的情况。本文内容仅代表个人分析,只供学习交流用,不用作任何游戏设计和优化的参考

系统简析(节选)

游戏内系统繁多,考虑到版面,仅挑选部分笔者觉得有价值或者存在问题的系统进行分析:

潜网集市

定价方式

仅可出售非绑定商品(乱流是唯一产出途径,蛋池、剧情等产出的均为绑定物品)

  • 推荐定价:按照系统推荐价位上架,无需公示,税率5%(按售价扣税,下同)
  • 自由定价:自行定价,需公示24h,成交后审核24h,税率10%

费用

集市内唯一通货:晶尘

上架手续费(金币):上架前出售方支付,金币数=(定价晶尘数)*2

成交手续费(晶尘):成交后从成交金额中扣除,推荐定价5%,自由定价10%  

商品上架状态

  • 公示:采用自由定价的商品上架后需经历24h的公示期,只可浏览不可购买
  • 抢购:公示期结束后进入5s的抢购期,从成功参与抢购的所用用户中随机挑选一位用户作为成功交易的用户
  • 出售:抢购期结束未售出(即无用户参与抢购),进入出售期,此时第一个提交订单的玩家可成功购买该物品,48h未售出自动下架

 

附:市场商品概要(2018.1.2 14:45)

普通影装:
出售状态:4320绿色,2922蓝色,1302紫色,330金色
公示状态:1326绿色,450蓝色,228紫色,192金色
均价(不含隐藏属性):绿色33-116,蓝色120-383,紫色500-1700,金色2500-7000
开服均价:绿色50-500,金色5500+

稀有影装
出售状态:4绿色,1蓝色,1紫色 
公示状态:4绿色
均价(不含隐藏属性):样本过小,售价5000起

洗炼剂
出售状态:258组
公示状态:66组
均价:35-44/个

伪典之章
出售状态:3
公示状态:0 
均价:9500/个

魂彩(缺货)
出售状态:无
公示状态:无 
均价:不详

印象评价

+ 可以将公示中的商品加入关注分类,方便关注其状态

+ 大厅提供了cost、稀有属性、品级三种可组合的筛选条件

+ 搜索功能中提供了影装高级搜索,可以指定包含星级、属性、价格等更多筛选条件

- 搜索功能中COST、品级未提供“全部”标签,且无法多选

- 商品筛选结果页数过多时无法直接指定页数,手动翻页

- 有恶意交易的空间(低售价高价值转移商品、高售价低价值转移通货)

一句话:现在的手游市场环境,敢做交易市场的都是【勇士】!

深入思考I:游戏内交易市场如何应对恶意交易

  • 通过低售价出售高价值商品以转移物品——系统优先自动回收
  • 通过高售价出售低价值商品以转移通货——通过设置阶梯式税费 给予非正常交易极大的税费惩罚

定义溢价比=[(售价-系统推荐定价)/系统推荐定价]*100%

  • 若溢价比∈[-20%,20%],沿用现有策略进行处理
  • 若溢价比∈(-∞,-20%],视为低售价出售高价值物品,在抢购期由系统直接回收该物品;
  • 若溢价比>20%时,视为高售价出售低价值物品,动态税率生效,试设计简单策略如下:

深入思考II:游戏交易市场中如何给出系统推荐定价

假定,影装的初始基础属性(数值属性与技能)价值均相同(设计原则)

那么可以给出系统推荐定价的定义如下:

系统推荐定价:

=基础推荐定价+调整因子

=F1(p1,p2,p3)+F2(n1,n2,k1,p0)

其中

p1=物品稀有度价值
p2=物品品级价值
p3=物品隐藏属性价值
n1=市场竞争情况(如完全相同或相似竞品在当前市场处于上架状态的数量)
n2=物品保有状况(服务器完全相同或相似竞品保有数量)
k1=游戏周期变量(根据不同服务器所处的生命周期状态设定)
k2=晶尘保有状况(服务器晶尘总保有数量)
p0=物品在上一个时间段的推荐定价

具体函数实现形式暂略。

神器使养成系统(攻击向)

在分析附加属性价值之前,首先对普通无特技影装的附加属性进行分析,可以得到1COST对应的各附加属性投放值如下:


【崩解率】

定义

造成普攻或技能伤害时,有几率造成DOT,DOT伤害结算规则如下:

叠加规则

  • 对崩解层数未满的角色造成崩解时增加一层崩解层数,并刷新持续时间,
  • 层数满时立即造成一次崩解伤害(按满层数计)并刷新持续时间,通过此手段额外触发的满层崩解伤害有内置冷却0.5s
  • 最大层数:10
  • 持续时间:4s
  • 伤害频率:4s内每层造成5次伤害
  • 每层单次崩解伤害:0.66%(支援)/2.0%(主控)(AD+AP)
  • 满层单次崩解伤害:6.6%/20.0%(AD+AP)

注:

崩解伤害不会触发暴击与穿透(显示会触发但是实际伤害跳字不同)。

崩解伤害自身不会再次触发崩解。

自身反弹的伤害可以造成崩解。

收益

崩解率收益=崩解率不为0时的输出-崩解率为0时的输出

模拟收益

数学推导形式比较复杂,方便起见先使用程序模拟看看结论,采用以下数值配置:

攻击方:(数据来源摸我

主控等级55的爱谬沙,神器等级10,物理强度2011,法术强度20387

受攻击方:不反击,无减伤,无克制且无任何异常抗性的无限血木桩

单层崩解1跳伤害559.95

利用1技能后,攻击频率可达到10次/sec,覆盖率50%,方便起见视为5次/sec

装备影装后达到的崩解率为30.78%

使用程序模拟(代码太蠢了就不贴了233)测试1w轮、每轮持续30秒的由1技能造成的崩解伤害综合,按次数求平均后得到:

首先关注崩解秒伤:

30秒期间造成的崩解伤害万次平均值220412,对应的崩解秒伤约合32.8%(AD+AP)

其次关注达到满层崩解伤害的时间:

30秒期间,达到满层崩解伤害的平均时间为7.05s

简评

崩解率在实际战斗中有两种开发利用方式:

  1. 利用稳定高攻速的角色(如伽儿),持续触发崩解,带来稳定的长期收益
  2. 利用瞬间爆发高攻速的角色(如爱谬沙),短时间内达到崩坏满层,爆发期间通过较高的满层崩解伤害打出爆发性输出。



【连发率】

定义

释放冷却<15秒的技能时有概率重置其冷却

连发存在内置CDT0(3-4s之间),即触发了技能A的连发后,内置CD T0内再次使用技能A必定无法触发连发效果。

瞬发性技能存在后摇,即释放技能产生伤害后存在一段僵直时间,该段时间无法行动,持续性技能无后摇。可参考下图。

设计思想

连发与连斩相比,一个偏重刷新技能CD,一个偏重刷新普攻CD。通常,法术输出神器使应当选择连发属性,物理输出神器使应选择连斩属性,但游戏实际体验中,物理、法术输出角色均可以从连发属性中获得相同级别的收益,而连斩属性则几乎与法术输出角色无缘。再关注其他普通属性,并不能找到一个与连斩属性类似的“专属”法术输出角色的属性。这也就造成法术输出角色与物理输出角色在基础属性养成选择上的不平衡。具体表现在后期法术输出角色培养路线单一,相应属性价值过高等。

除此之外,连发限定仅有本身CD<15s的技能才能触发,这个条件将大部分角色的终极技能(通常收益较高)排除在外。由于部分角色终极技能确实存在比较特殊的效果,所以这个限制可以视为一种维持技能收益平衡的手段。MOBA游戏中技能描述常见的 “此技能不享受冷却缩减”则是解决该问题的另一种方式。


攻击向附加属性对比

选取几个比较有代表性的附加属性进行对比分析。

暴击率与穿透率

暴击率与连斩率

神器使养成系统(防御向)

时滞率

描述

受到普攻或技能伤害时,有几率将50%的伤害变为3秒的DOT。

分析

首先列出描述中未尽的细节:

  • 受到时滞影响延迟的伤害无法触发法障。
  • 免伤/减伤技能可以对受到时滞影响延迟的伤害生效。
  • DOT为每秒1次,即将50%的伤害分摊为3次。
  • 每个时滞效果,独立判定延迟伤害直至伤害结算完毕,不存在刷新新的时滞效果覆盖或者刷新旧的时滞效果的情况

收益
为了便于计算时滞率的实际免伤收益,先寻找一个具有免伤效果技能的神器使搭配时滞率计算其收益:

【不考虑影装特技的情形】

罗纳克的一技能【强盾袭】:免疫自技能释放起3s内受到的所有伤害,CD7s

显然,在每一个技能周期的尾部,释放免伤类技能能使时滞率有更高的收益。

根据触发时滞时机的不同,时滞的免伤收益有所不同,参考下图:

【考虑影装特技的情形】

评价

由于闪避率对技能无效,格挡率不是比例减伤,时滞率搭配时段免伤技能时作为一种面向普攻和技能的通用比例免伤,本身的设计理念可以接受,但是本身收益偏低,且要与免伤类技能和免伤类特技的稀有影装(金色以上品级激活影装特技)搭配使用,培养成本较高,培养整体未成型的情况下只能用于延迟伤害,避免突发大伤害猝死,所以目前培养热度不高。

法障率

描述

3秒内连续受到同一技能伤害,则该伤害减少法障率数值对应的百分比

分析

首先列出描述中未尽的细节:

  1. 附带技能特效的普攻(如乱流零)可触发法障
  2. 法障稳定触发,法障率仅影响减伤百分比
  3. 只要3秒内受到1个技能的2个伤害数字就能触发,而不需要承受2次技能,因此多段伤害技能和持续型伤害技能通常都能触发法障。
  4. 法障最大有效值90%,超过90%按90%计

评价

法障率相对其他防御向属性,易于维持,减伤稳定,法障率数值直接对应减伤比例,是通用向的防御属性,唯一缺点是适用场合较窄(仅面向持续性伤害技能,多存在于BOSS战),可以视为BOSS战特化属性。
波瓦坦斗篷作为法障流的核心影装,简单粗暴的提供了触发法障期间的物防和法防增益,且法障期间增益无CD,比起格挡流的核心影装阿喀琉斯之盾有CD的覆盖,影装特技方面显然更加优秀。

影装重构

重构:

  1. 每次重构消耗同COST金色影装【1个】+晶尘【25× COST】
  2. 重构后可以对比重构前后的属性变化,可自行决定是否保存本次重构结果,仅有保存或放弃后才能进行下一次重构
  3. 每天限制重构次数50次(所有装备共享)
  4. 重构必定刷新装备的全部突破属性,有几率赋予新的套装属性

突破属性:

  1. 重构时突破属性从所有装备基础属性中随机抽取,与装备种类无关(即攻击向的装备有可能刷出全防御向的属性)
  2. 突破属性仍遵循影装属性的COST分配原则
  3. 突破属性固定3条,重构不会影响突破属性条数
  4. 突破属性总星级大于11(即3,4,4)时突破属性获得评星

再观察各套装属性的两件套效果,均是单一属性加成,根据各属性的PER COST价值可得到:

  1. 所有套装2件套效果中,唯一没有出现的基础属性加成是连斩率,故后续套装效果的价值评定会使用连斩率作为攻击向效果的价值评定单位
  2. 所有COST数中,只有7COST影装只能重构出一种套装属性,虚空
  3. 根据2件套效果与可出现的COST分布,可以对套装进行分类:
    第一类:邪能,冥想(折合COST价值相同,COST分布相同)
    第二类:守御,坚固(折合COST价值相近,COST分布相同,防御向)
    第三类:湮灭、灵能(折合COST价值相近,COST分布相同)
    第四类:虚无、狡兔、虚空 (折合COST价值相近,COST分布趋势相同)
  4. 不同COST影装,套装属性出现的概率和相同,约为20%

套装四件套特效收益简评

条件增伤类:

  • 湮灭:暴击伤害有10%几率无视对方防御,折合为增加(暴击率)*10%的穿透率
  • 邪能:崩解层数叠到10层时再次触发崩解效果将造成一次额外崩解伤害,折合为满层崩解时增加20%(AD+AP)每跳伤害
  • 狡兔:闪避后下一次攻击必定暴击

该属性较复杂,试分析如下:

  • 设闪避率k1, 暴击率k2,基础普攻伤害期望为D;
  • 假设敌方单次普攻平均周期t1,我方单次普攻平均周期t2;
  • 假设狡兔四件套特效无内置CD;
  • 仅考虑敌我对A的情形,那么在无限长的时间T内:
  • 我方两次攻击间隔间未受到敌方攻击时,第二次攻击的暴击率为k2
  • 我方两次攻击间隔间受到敌方攻击时,第二次攻击的暴击率为k1+k2× (1-k1)

先考虑常见的t1>t2的情形:

影装属性

得益于交易市场的搜索功能,可以较方便的获取各类各品级影装的属性,建立简要的影装数据库后就可以进行相应的研究,得到的初步结论如下:

影装基础属性分布

影装含有的基础属性有多种组合方式,但整体仍满足以下规律:

为方便后续讨论,将影装基础属性分为以下五个类别:

  • I类属性:生命值
  • II类属性:物理强度、法术强度
  • III类属性:物理防御、法术防御
  • IV类属性:防御向副属性,法障率、闪避率、格挡率、时滞率、神佑率
  • V类属性:攻击向副属性,穿透率、崩解率、连斩率、暴击率、连发率

无论影装含有影装技能与否,其属性搭配均从下表中产生(部分特殊影装除外):

表格中的1,0.5代表影装COST对应的总属性分配系数

影装COST与等级对影装基础属性的影响

  • 影装COST决定了影装的初始基础属性和属性成长速度

  • 影装等级决定了属性成长的倍数

具体模式如下:

普通无技能影装属性=每COST初始基础属性× 影装COST数+每级属性成长× (影装当前等级-1)

普通有技能影装属性=每COST初始基础属性× (影装COST数-1)+每级属性成长× (影装当前等级-1)

注:COST为1的影装无影装技能

影装稀有度对影装基础属性的影响

  • 同一COST下拥有相同属性组的影装,普通影装与稀有影装的属性对比如上表

影装品级提升对影装基础属性的影响

  1. 影装隐藏属性不会因装备品级提升而变化
  2. 表格内百分比提升均为相对绿色品级的属性提升,提升百分比=100%*[(当前品级属性值)-(绿色品级属性值)]/绿色品级属性值
  3. 绿色、蓝色、紫色品级各属性数值均为固定数值,金色品级各属性数值为范围随机值(属性根据数值评级,影响装备评星,可洗炼)
  4. 橙色影装样本过小,未计入

影装属性评级

  • 金色品质影装属性评级分布如上表,表格中百分比为相对相同紫色影装的属性提升幅度

影装整体评级

  • 单件影装整体评级最低0星,最低3星

  • 基础属性评星条件:当影装所有基础属性平均评级达到III级+时,获得基础属性评星

  • 突破属性评星条件:当影装所有突破属性平均评级达到III级+时,获得突破属性评星

  • 套装评星条件:影装含有套装属性且激活两件套或以上效果时,获得套装属性评星

经济相关

 

代币概要

(不考虑活动代币)

代币获取及流通

单抽成本

1抽=7欧泊=280晶钻=28元=2800晶尘=4个“游戏日”(按每个游戏日固定补给2欧泊计算)

单日收益折合最小欧泊

1(时空乱流任务)
+2(一个穿越时钟对应每日补给)
+[(3X66)(失控乱流)塍
+(4X20)(乱流通关)
+(3X20)(次元立方折合)
+(1X20)(友情羁绊池子)]/400≈4

折合2天免费1抽

单日游戏时间

4个时空乱流挂机约1小时,3个失控乱流约10分钟,每日神器使考试约2小时,剧情一“游戏日”约40分钟,其他杂项(逛市场清仓库)约10分钟,每日游戏时间约4小时

中间结论

  1. 随着周目数增加,怪物强度明显提升,推动玩家进行神器使、影装强化,而强化所需的材料和通货,很大一部分来自于其他挑战或联机玩法

  2. 随着游戏时间增加,用户对游戏中角色的认识(感情)加深,想要攻略更多的神器使,打出更多的结局,也需要进行多周目

  3. 由于市场的存在,且市场通货晶尘几乎可购买游戏内所有物品(部分装饰性道具除外),所以秃子肝帝可以用相当高的时间成本和机会成本做到真正无氪

  4. 影装强化、突破是后期消耗大头

Title:永远的七日之都体验小记

Author:Fancydz

Publish:2018.02.22 17:02

Update:2018.03.21 22:03

Path:https://fancydz.github.io/2018/02/22/2018022201/

License: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0) This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.