放置类游戏《苍之纪元》快速体验小记

前言

放置游戏概述

放置类游戏算是当今市面上小众但闷声发大财的品类。其基本模式为:

  • 给出一个只消耗时间的核心资源的产出方式
  • 通过各类玩法增加资源的产出方式和产出效率

对基本模式进行玩法包装后即可得到基础的放置玩法,如经营类(如开罗游戏)、RPG类(如冒险与挖矿)、养成类(如旅行青蛙等)。

放置类游戏受欢迎的原因笔者认为有以下几点:

  • 用极低的成本获取成就感

人们都喜欢看到事物向积极的方向发展,金币的上涨,等级的提升,战斗力的突破等等,点一下,玩一年,成就感不要一分钱!

  • 随停随玩 填补空虚

不用再让游戏绑架你的时间,没有繁复的每日任务,没有永无止境的玩家冲突与竞争,可以按照自己的节奏和喜好游戏,

  • 情怀

不少挂机类游戏用经典网游玩法包装,如WOW、DNF等,由于客观原因(时间、金钱、精力)无法继续玩原游戏的玩家可以在放置类游戏中用极低的成本快速重温梦想

有一句对放置游戏的定义我觉得还不错:

放置游戏就是满足现代生活渴望一心多用状态的斯金纳箱系统 via Extra Credits

当然以上都是理想条件下的假设。现实中的一款放置类游戏,特别是手游时,为了对各类考评指标负责,不得不加入每日任务、签到等系统去保证活跃和留存,不得不加入每日限时开放的各类玩法、会溢出的可收集资源去保证日启动次数,不得不加入各类玩家强、弱竞争机制和战力卡点去刺激付费等等。特别是由于其小体量内容,导致游戏生命周期相对较短,所以不少放置类游戏都引入了页游常见的滚服机制来快速割韭菜,这也是无奈但迫不得已的事情。

游戏概述

由星辉天拓自研的《苍之纪元》是一款集日系精致画风、即时战斗、英雄养成以及多种社交休闲玩法于一体的放置类手游。3月初iOS安卓双端公测,公测以来一直保持在iOS国区免费和畅销榜前30位。

对游戏不熟悉的童鞋可以先看一下笔者整理的系统简图,了解一下游戏的基本系统与玩法

之所以选择《苍之纪元》这款游戏进行分析原因有两个,一是笔者的各种个性化推荐都被该游戏霸屏(说明渠道看好+资方砸的狠),二是试玩一周下来感觉这款游戏还是在平均水准之上,有一些值得分析之处,故作此文简单聊聊游戏的系统设计。当然这类偏成长的放置游戏,数值往往是重头戏,之后如有时间和动力也会展开分析该游戏的数值设计。

笔者从安卓公测第二天开始游戏,本文初稿完成时冒险等级61级,在竞技场可以达到前1000的排名,基本算是跟上了服务器的大部队战力。

游戏系统

为了丰富游戏内容,放置类游戏通常会在单纯的放置类玩法之外添加许多玩法和系统。说到这里就不得不提一款另类放置游戏Anti-Idle,其中包括了农场玩法、经营玩法、卡牌玩法、RPG玩法等几乎所有常见的游戏玩法,不免让人想起小时候XXX合一的FC游戏卡带。当然放置游戏中的玩法并不是越多越好,需要考虑游戏整体的玩法重心、各个系统之间的联系与开放顺序等等。这里就结合《苍之纪元》这款游戏本身,聊聊放置游戏系统的设计。

大苍穹秘境(团队副本)

《苍之纪元》中的副本关卡采用了类rogue的Tiled Map设计,分格地图含有事件点、作战点、奖励点等多类地图点。每次探险的地图是随机生成的,保证了游戏体验的相对新鲜。玩家小队进入地图时携带有初始行动力,战斗、行进、探索事件点等行为均会消耗行动力,行动力耗尽后无法继续行动。

团队副本相对于个人副本而言,需要支持多人同地图的同步行动,这往往会导致一些问题,我们可以看看《苍之纪元》是如何通过设计活动规则解决这些问题的:

【玩家战力差】

团队中不免会出现高战力与低战力混搭的情况,主要要解决两点问题,一是战力差条件下的玩家参与度问题,二是战力差条件下的副本难度控制问题。

系统中相关的规则细节及达到的效果如下:

  • 限制每个玩家可派遣的小队数量为1-3,限制了玩家可派出的战力上限

  • 每个小队的行动力=小队人数*100,行动战斗均会消耗行动力,限制了玩家副本中可执行的行为数量

  • 设计需要多个玩家协力才能完成的事件点,使得低战力玩家也能为团队做出贡献

  • 战争迷雾和事件点位置的随机生成,使得低战力玩家能在开视野和短距离作战上做出贡献

  • 小队的行动速度与战力无关,战力仅通过战损影响行动力的消耗,即高战力玩家战斗时行动力消耗更少

【竞争与合作】

《苍之纪元》中的奖励是以宝箱的形式发放的。大部分情况下任意一个团队成员完成一个奖励事件后全队成员均可获得一个同类宝箱。每个宝箱可以开出6个奖励,玩家可以从中不放回随机若干。玩家本人的奖池与抽取与其他团队成员成员独立,互相不影响。

相关的规则细节如下:

  • 副本完成/关闭时有一个贡献度宝箱,根据结算时的贡献度决定可抽取奖品的次数(整体竞争)

  • 存在随机分布的独占奖励或偏向性奖励事件,首先完成的玩家可以独占本事件奖励或获得大部分事件奖励(局部竞争)

  • 团队成员共享副本阶段进度(整体合作):关卡进度、BOSS血量

  • 团队玩家共享战场信息(局部合作),包括但不限于:

    视野:事件点的分布,用于决策处理事件点的顺序
    各小队战力及行动力:用于评判团队成员剩余战斗力
    各小队位置及行动路径:用于决策后续行动路线及战斗策略,避免重复探索造成行动力浪费
    战报:用于分析事件点怪物配置

【恶意行为及异常处理】

放置类游戏由于其战斗系统比较简单,作战、奖励分配彼此独立,因此主要的恶意行为就只剩下挂机或者掉线引起的团队战力缺失,由于团队副本的难度是与团队人数成正比的,如果有人挂机或掉线很有可能导致副本无法通关。游戏自上线起迄今已近1个月,仍然未能对团队副本中挂机或掉线的行为做出有效应对,这也引起了部分玩家的不满与负面评价。

该类问题有以下常见的解决方式:

  • 接管

满足一定条件(时间、投票)后可以由一名团队成员接管无人操作的小队

  • 投票踢出

团队成员可以多数投票的形式决定成员的去留,团队出现人员缺口时可以允许继续加入或系统填补BOT,但要考虑到新入小队的行动力问题和当前关卡进度的匹配情况

  • 举报机制

对于在副本中有恶意行为的用户,其他团队成员可以进行举报,举报扣除玩家的
用度,信用度过低时无法参与团队副本。信用度可随时间缓慢回复或购买商城道具。

  • 奖励惩罚

如果未采用踢出机制,即挂机用户仍参与奖励分配时,则需要进行奖励惩罚。最简单的方式是进一步划分分配奖励的贡献度梯度,为每个副本设立贡献基准线,低于基准线的用户将无法获得任何结算奖励。

大苍穹宝箱

大苍穹游戏过程中会获得各式各类的宝箱,是部分核心材料的重要来源之一。由于设计问题,这个玩法受到了不少玩家的诟病,先看一下开宝箱的流程:

  1. 从宝箱列表中选择一个未开启的宝箱进行开启

  2. 展示全部奖励牌,然后打乱随机用翻牌的形式获得本宝箱内的奖励

  3. 免费开启次数用尽后,可以进一步消耗钻石来开启剩余的卡牌

  4. 付费开启卡牌完毕或决定不开启付费卡牌,点击“离开”完成当前宝箱开启,回到宝箱列表界面继续开启宝箱。

通常完成一次大苍穹可以获得的宝箱数目都在10个以上,考虑到每次开宝箱的奖品展示-翻牌-离开和各类动画需要的耗时,开启大量宝箱着实是一个很精污的过程。

为了解决这个问题,先考虑下官方设计流程中各个步骤的功能是什么:

  • 展示本宝箱中奖品——提供吸引力

  • 翻牌——享受抽奖的过程,提升抽奖过程的参与感

  • 钻石购买额外次数——通过付费精准获取想要的材料

最简单的解决办法就是添加“一键免费开启”。

一键免费开启功能自动使用各宝箱中的免费抽奖机会完成抽奖,可付费继续抽取的宝箱存留在宝箱列表中,玩家可以自行按需付费选取。通过牺牲抽奖环节的参与度,提升抽奖的效率。

另一个玩家吐槽的重点就是翻牌环节概率的设计。通过其他玩家的描述和自己的亲身体验,事实上宝箱中翻开卡牌获得的奖励与你选择的卡牌无关,更像是一个不放回奖池的分步抽取,简单的讲就是你第一次翻牌几乎必定获得宝箱中最低价值的奖品。官方这样设计的初衷肯定是希望

符文系统

符文可以理解可拆卸重复利用、镶嵌于装备中提升属性数值的宝石系统。

符文获取的主要手段是符文炼成,分为普通炼成和高级炼成两种。

普通炼成

  • 消耗魔法之尘,主要通过分解装备和关卡挂机获得

  • 炼成消耗分为五档,各档投入的颜色决定了本档产出符文的最高稀有度(灰绿蓝紫橙)

  • 各档投入比例的投入决定了返还符文碎片的数量(投入量*10%),符文碎片可用于在符文商店中直接兑换符文
  • 符文圣殿的等级随魔法之尘累计消耗量增长而提升
  • 符文圣殿等级越高,产出符文的等级上限越高,各档投入单次消耗量越高
  • 每次普通炼成有三种结果
    • R1: 失败,获得档位对应的符文碎片,下次炼成从最低档开始
    • R2: 开启更高一级消耗档次
    • R3: 炼成成功,获得符文,下次炼成从最低档开始

高级炼成

高级炼成是高级的炼成手段,产出高稀有度符文的概率比普通炼成更高。

消耗的材料是魔法精华,魔法精华只能通过分解装等40以上的史诗或传奇装备获得。

高级炼成的模式与FEH的分步扭蛋类似。炼成分为四个步骤,每一个步骤以消耗一部分材料作为代价获取即将炼成符文的部分信息。

第一步精炼:展示符文的颜色,可以粗略筛选符文种类和可用的镶嵌孔

第二步浓缩:展示符文的形状,用于粗略判断符文的等级

第三步附魔:展示符文的属性,得到符文的属性条目和数值,熟悉的玩家可以直接根据属性条目的数值对应到具体的随机区间,进而得知符文的等级

第四步铭刻:展示符文最终形态,并获得该符文

分步扭蛋的特征就在于,在于用户可以随着信息的逐步揭示,根据自身的需求判断是否继续进行抽取。但是从游戏中的高级炼成机制来看,即使完成了前面三步,仍然无法确定符文的名称,这对于计划精准狙击某个特定符文凑套装效果的玩家并没有多大帮助。

解决办法应当在最终得到符文前再增加一步,用于展示符文的名称或图标,以保证用户在完成最终步骤获得产物之前能够获取目标产物的全部关键信息。

炼成概率

官方并未对各档位的成功率和不同等级符文的炼成成功率进行过公示,但从笔者的自身游戏体验看,概率呈现出比较明显的不固定特征,具体表现为:

分时段:一段时间内产出较多符文后,这一段时间内再次产出符文的概率降低;等待一段时间后会回复(限制玩家战斗力的提升速度)

材料卡点:当用户实际持有的材料小于某一档炼成需要消耗的材料时,炼成消耗等级提升到该档次,出现炼成材料不足场景的概率有明显提升(设置冲动型消费场景)

符文属性

符文分为黑/白两色,白色为防御向符文,黑色为攻击向符文。每个角色最多装备四件装备,每件装备最多开两个镶嵌孔用于符文镶嵌,故每个角色最多装备八个符文。

相应的装备孔分为黑孔、白孔、通用孔,其中通用孔不受符文颜色的限制,可以镶嵌任意符文。黑白孔只有武器和戒指装备上各有一个(即2自由孔/人)。

第1条属性的种类由符文名称决定,称为固定属性,其余的属性类型均从固定范围内随机抽取。

符文也有稀有度之分,分灰/蓝/紫/橙四个等级。

灰色符文有2项常规属性(从生命值、攻击、防御中选取);

蓝色符文有3项常规属性;

紫色符文属性除从常规属性中选取外,还有可能出现1~2项伤害加深/减免属性(百分比加法);

橙色符文除从常规属性中选取外还有可能出现1~2项普攻暴击、普攻闪避等稀有属性。

特殊属性方面,无论是符文还是装备,都是在符文种类、等级和稀有度决定的范围内的随机值。进而有可能出现符文A等级高于符文B,但符文A战斗力低于符文B的情形。

符文升级

消耗两个同稀有度同等级的同名符文,提升主符文的等级,提升主属性和随机一条副属性的数值。符文升级必定成功。

除了消耗材料外,升级还需要消耗金币。金币消耗量为指数级增长,消耗金额等于(2^(目标等级))*(同名符文1级消耗),是后期金币消耗的大头。

这样的符文升级系统有一个问题:
符文圣殿等级低时,产出的符文均是低等级符文,而此阶段符文圣殿升级周期短,过渡快,导致产出的低等级符文数量上又不足以升级。到了游戏后期低等级符文几乎没有产出和消耗手段,为了节约有限的背包空间,只能进行分解。

符文套装效果

每个角色最多装备四件装备,每件装备最多开两个镶嵌孔用于符文镶嵌,故每个角色最多装备八个符文。
套装功能上可以分为两类:通用类和专属类

通用类为所有角色可享有的符文套装效果,专属类为英雄专属的符文套装效果。

【通用套装】

低配3件套,3白

高配3件套,2白1蓝

低配5件套,3白2蓝

高配5件套,4白1蓝

通用套装内符文等级达到3,6,8,9时分别激活一条新套装属性

【专属套装】

低配3件套,2白1紫

高配3件套,2金1紫

低配5件套,2白2紫1蓝,含一条角色专属加成

高配5件套,2金2紫1蓝,含两条角色专属加成

3件套专属套装内符文等级达到3,4,5,6,7时分别激活一条新套装属性

5件套专属套装内符文等级达到3,4,5,6,7,9时分别激活一条新套装属性

符文套装效果是后期玩法。由于金色符文的产出限制,60级之前基本无法激活专属套装效果。即使是通用套装效果,也需要符文等级达到6以上才能形成一定战斗力,而符文等级6在游戏前中期基本也是可望不可及,故游戏前中期大部分玩家都选择用高等级的稀有符文单件来凑战斗力,而不是凑套装效果。

玩家互动

不少游戏都有类似好友、协同作战、团队副本等类似鼓励玩家进行互动的机制,但实际效果并不好。《苍之纪元》中的电台系统和竞猜系统,脱离了奖励、日常任务等强制要求的背景,回归于纯粹的、出于共同话题和兴趣的玩家互动,是值得肯定的。

电台系统

电台系统以频道的形式植入于聊天窗口中,沿用了直播常见的模式,可以赠送礼物,每日12:00-24:00有固定的6位小姐姐在电台做客,每人2个小时,电台内容主要是日常卖萌扯淡和回答游戏的相关问题。

选择了电台(语音直播)的方式,个人觉得是比较贴合游戏内容的,相比于现在比较常见的视频直播,有两点优势:

一是技术上门槛低,对玩家的硬件、流量和网络条件门槛要求低;

二是不影响游戏本身的沉浸感,可以一边开着电台一边进行其他游戏内容;

但这个形式依然存在一些问题,列举如下:

政策风险

通常而言,无论是语音直播还是视频直播,理论上都需要类似视听服务的相关资质及内容审查,很多游戏为了规避这一点都是直接嵌入浏览器接入各直播平台对应的游戏频道。就官网的展示内容而言,并没有对这个新鲜的电台系统作多少宣传,功能特色方面也是避而不谈,懂的人一看就心知肚明了,哈哈。

盈利模式与服务稳定性

首先它包含了传统模式的送礼机制,礼物不能直接购买,但目前是充值的附赠品,暂且看作是付费品。

其次从实际体验来看主播对礼物并不感冒,说明其收入的主要来源并不是礼物分成,甚至不存在礼物分成。玩家赠送礼物,主播不感冒,那玩家赠送礼物的意义又是什么呢?去用电台积分可以兑换炫耀型和提升一点点战力的称号?听起来总觉得怪怪的。(苦笑)

最后从电台内容来看大部分小姐姐主播都是大学生,成本低,个人素养也还行,但是服务稳定性就不受保障了。短期来看,没有全职直播的稳定性,经常因为各种原因断播;长期来看,游戏电台这样的工作性质更像是兼职,说走就走的性质很浓。

以上,不作调整的话,这个系统可能就是一个单纯的福利向系统,玩家喜欢,但带不来多少真金白银的收益(在线率、在线时长这些运营指标除外)

内容制作

从目前电台的直播内容来看,基本就是主播聊聊日常生活,兴趣爱好,热点话题,要不是偶尔穿插回答一些用户提出的游戏相关的问题,就跟传统的二次元日常向直播没有什么区别了。从游戏内容的角度上讲,制作一些游戏相关的内容可能更有助于游戏文化圈的形成。交流性质的声优访谈、制作人访谈、工作人员答疑、版本预告等等,内容性质的包括游戏背景故事、小剧场、玩家优质创作内容展示等等,互动性质的包括听众抽奖、主播挑战、和主播组队等等,如能实现一二,都会得游戏的内容价值传递大有裨益。

比赛竞猜

比赛竞猜即冠军赛中系统会抽取若干对局,赛前展示双方的阵容和装备配置,玩家可以下注竞猜币竞猜哪方赢。表面上看起来是个互动没多大关系的功能,但事实上玩家都喜欢发表自己对于每轮竞猜的见解和看法,也会在每轮竞猜结束时吐槽或者炫耀,如果有统计,竞猜开放的时段绝对是每天聊天频道最活跃的时段。

比赛竞猜的规则很简单:

  • 竞猜结果正确则获得押注金额的2倍,错误则扣除不返还;

  • 竞猜币不可通过付费途径获得,每场竞猜开始前赠送100,每天竞猜结束后本轮剩余的竞猜币转化为可兑换商店物品、但不可再次参与竞猜的竞猜币;

规避了动态赔率手续费抽水等一系列风险点,封了现货交易的口子,略微降低了政策风险(一看也是设计者身经百战了哈哈)。

那么在现有比赛竞猜的基础上,不增加政策风险的前提下,还能添加什么好玩的玩法呢?

  1. 增加竞猜题目的种类,除胜负,还可以添加淘汰赛阶段的八强冠军人选、单轮对抗中哪位角色输出量最高等等

  2. 增加随机因素(放置类游戏的核心就是随机性):例如突入神秘竞猜,在竞猜币的奖励上添加神秘奖励或者翻番等

  3. 增加等级/战力的影响,例如等级/战力高的用户可获得更多筹码和更高的下注上限等

战斗系统

战斗模式

本游戏中采用战斗系统是伪ATB的模式,但与传统ATB有一些区别,具体如下:

  1. 敌我阵营各自共享一个行动槽,行动槽满后阵营成员一同行动(施放技能),行动后清空行动槽,行动槽未满时执行相同频率的普通攻击

  2. 敌我行动槽的恢复速度完全相同,目前不存在影响行动槽恢复速度的因素(如速度等)

  3. 阵营每轮行动(释放技能)时释放的技能由系统随机选取,无法人为干涉

其实就是披着ATB外皮的托管式对攻模型

战斗阶段

根据敌我阵营的行动回合数,将战斗划分为三个阶段,战斗开始、激战阶段、终结阶段,分别对应作战的第2、3、4回合。战斗划分的三个阶段对应角色的三种分类快速、中速和慢速,即分别在第2、3、4回合及以后达到最大输出。

战斗策略

在如上所述的战斗模式中,由于进入战斗后玩家就无法对战斗过程施加任何影响,所以需要做的功课主要集中在战备阶段,有以下几个内容值得关注:

  1. 阵形

即前排与后排的设置。角色入场后的站位是由其攻击距离决定的,即近战角色靠前,远程角色靠后,位于前排的角色优先承受伤害相同攻击距离的角色可以通过编队中的编号决定其承受伤害的顺序。
游戏中比较常见的阵形是1前排+2后排或2前排+1后排

  1. 队伍风格

首先游戏已经对角色做出了三种定位,快速、中速和慢速,对应的其实就是速攻、一般和持久战三种策略。通常而言角色技能的最大输出倍率满足关系:快速<中速<慢速。即速攻向的队伍要在第一回合尽可能扩大优势,后期中速和慢速队的优势会逐渐显现。

其次由于不同角色间存在特殊的技能连携或者效果(如虚弱增伤、灼烧等)共用,组队时也可能产生意想之外的效果,有一定的研究和开发空间。

小结

《苍之纪元》是一款优缺点并存的游戏,有眼前一亮的设计,也有明显的缺点。总体打个7分吧。

优点:

  1. 同类游戏中上乘的画风与界面风格
  2. 借助电台与比赛竞猜营造的良好用户互动关系
  3. 相对丰富的游戏内容和一定的策略空间

缺点:

  1. 氪金两极分化:想享受游戏乐趣,要么完全零氪,要么氪到底,中小氪玩家两头受气
  2. 游戏节奏奇异:前期由于成长速度快需要进行大量的前置策略抉择(如装备搭配、关卡前进、阵容搭配等),显得很肝,容易吓退前来体验的新人,反而后期阵容、培养方向明确后由于成长速度缓慢,游戏必需游戏时长减少,才慢慢显现出放置游戏的样子
  3. 养成节奏慢:符文和装备的升级均采用的是消耗相同符文/装备升级的方式,产出难度大的稀有符文和装备升级难度也相当大

Title:放置类游戏《苍之纪元》快速体验小记

Author:Fancydz

Publish:2018.04.10 21:04

Update:2018.04.10 22:04

Path:https://fancydz.github.io/2018/04/10/2018041001/

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